2017-2022年中國移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)供需格局與投資可行性研究報(bào)告
文章來源:博納國際咨詢
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- [完成日期]: 2017年5月
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【內(nèi)容介紹】
本報(bào)告依據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局、海關(guān)總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權(quán)威數(shù)據(jù),從理論到實(shí)踐、從宏觀到微觀等多個(gè)角度進(jìn)行研究分析。本報(bào)告是全面了解行業(yè)以及對(duì)本行業(yè)進(jìn)行投資不可或缺的重要工具。PS:本報(bào)告將保持時(shí)實(shí)更新,為企業(yè)提供最新資訊,使企業(yè)能及時(shí)把握局勢(shì)的發(fā)展,及時(shí)調(diào)整應(yīng)對(duì)策略。
【最新目錄】
第一章 移動(dòng)電子競(jìng)技相關(guān)概述
1.1 移動(dòng)電子競(jìng)技基本概念
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 移動(dòng)電競(jìng)的定義
1.2 移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展歷程及特點(diǎn)
1.2.1 基本特征
1.2.2 發(fā)展歷程
1.2.3 手游競(jìng)技性
1.2.4 產(chǎn)業(yè)鏈分析
第二章 2014-2016年移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.1 國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展綜況
2.1.2 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
2.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
2.1.4 宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展走勢(shì)
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)政策
2.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策
2.2.3 移動(dòng)游戲?qū)徟?/span>
2.2.4 游戲設(shè)備生產(chǎn)政策
2.3 社會(huì)環(huán)境
2.3.1 政府大力支持
2.3.2 社會(huì)偏見改觀
2.3.3 行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將出
2.3.4 行業(yè)聯(lián)盟成立
2.4 技術(shù)環(huán)境
2.4.1 移動(dòng)終端發(fā)展
2.4.24G網(wǎng)絡(luò)發(fā)展
2.4.3 視頻直播技術(shù)
第三章 2014-2016年電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
3.1.1 影響因素
3.1.2 市場(chǎng)規(guī)模
3.1.3 賽事發(fā)展
3.2 中國電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺(tái)
3.3 中國電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
3.3.1 商業(yè)模式
3.3.2 用戶規(guī)模
3.3.3 市場(chǎng)規(guī)模
3.3.4 規(guī)模預(yù)測(cè)
3.4 中國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
3.4.1 電競(jìng)專業(yè)化
3.4.2 電競(jìng)娛樂化
3.4.3 電競(jìng)移動(dòng)化
3.4.4 電競(jìng)?cè)窕?/span>
3.4.5 電競(jìng)虛擬化
第四章 2014-2016年移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動(dòng)游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2014-2016年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)分析
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場(chǎng)規(guī)模
4.2.3 市場(chǎng)格局
4.2.4 企業(yè)動(dòng)態(tài)
4.3 中國移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
4.3.1 產(chǎn)品多樣化
4.3.2 產(chǎn)品重度化
4.3.3 時(shí)間連續(xù)化
4.3.4 性別平衡化
第五章 2014-2016年中國移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2014-2016年移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點(diǎn)
5.2.3 投融資分析
5.3 2014-2016年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場(chǎng)規(guī)模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競(jìng)爭(zhēng)格局
5.4 移動(dòng)電競(jìng)用戶屬性分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學(xué)歷分布
5.4.5 收入分布
5.5 移動(dòng)電競(jìng)用戶偏好分析
5.5.1 游戲類型偏好
5.5.2 游戲玩法偏好
5.5.3 對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)偏好
5.5.4 付費(fèi)內(nèi)容偏好
5.5.5 社交行為偏好
5.5.6賽事類型偏好
5.5.7觀看方式偏好
5.6移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)存在的問題及發(fā)展對(duì)策
5.6.1 發(fā)展制約因素
5.6.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.6.3 發(fā)展對(duì)策建議
第六章 2014-2016年移動(dòng)電子競(jìng)技賽事分析
6.1 2014-2016年移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展特點(diǎn)
6.1.1 微競(jìng)技
6.1.2 平臺(tái)拓展
6.1.3 品牌價(jià)值初顯
6.2 世界電子競(jìng)技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目
6.3 英雄聯(lián)賽發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級(jí)
6.4 移動(dòng)電競(jìng)賽事未來發(fā)展趨勢(shì)
6.4.1 賽事類型趨勢(shì)
6.4.2 賽事發(fā)展變化
6.4.3 賽事發(fā)展體系
6.4.4 賽事發(fā)展方向
第七章 2014-2016年移動(dòng)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)分析
7.1 2014-2016年電競(jìng)直播發(fā)展態(tài)勢(shì)
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動(dòng)電競(jìng)直播
7.2 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)運(yùn)行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營(yíng)成本分析
7.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.2.3 未來盈利模式
7.3 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)分析
7.3.1 競(jìng)爭(zhēng)格局
7.3.2 競(jìng)爭(zhēng)核心
7.3.3 競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)
第八章 2014-2016年移動(dòng)電子競(jìng)技重點(diǎn)產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《亂斗西游》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍戰(zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》
第九章 2014-2016年中國移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
9.1 騰訊游戲
(1)企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
9.2 英雄互娛
(1)企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
9.3 網(wǎng)易游戲
(1)企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
9.4 中國手游
(1)企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
9.5 莉莉絲
(1)企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
第十章 中國移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
10.1 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景分析
10.1.1 移動(dòng)游戲發(fā)展?jié)摿?/span>
10.1.2 電子競(jìng)技發(fā)展前景
10.1.3 移動(dòng)電競(jìng)前景展望
10.2 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
10.2.1 移動(dòng)電競(jìng)端游化
10.2.2 盈利模式公平化
10.2.3 游戲類型多樣化
部分圖表目錄:
圖表:中國移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:2016年全國人口數(shù)及其構(gòu)成
圖表:2011-2016年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度
圖表:2011-2016年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表:2011-2016年中國全員勞動(dòng)生產(chǎn)率
圖表:2016年居民消費(fèi)價(jià)格比上年漲跌幅度
圖表:2011-2016年中國一般公共財(cái)政收入
圖表:2016年按區(qū)域中國文化市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)單位主要指標(biāo)
圖表:2016年中國文化市場(chǎng)經(jīng)營(yíng)單位按業(yè)務(wù)分組情況
圖表:2011-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷售收入規(guī)模
圖表:2011-2016年每年獲取網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)資質(zhì)的企業(yè)數(shù)量
圖表:2014-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)用戶狀況
圖表:2013-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
圖表:2011-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口收入規(guī)模
圖表:網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)政策法規(guī)
圖表:主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
圖表:2011-2016年電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表:不同賽事類型比較
圖表:海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表:中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:2015-2016年電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金
圖表:中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
圖表:2017-2022年中國電子競(jìng)技用戶規(guī)模及預(yù)測(cè)
圖表:2015-2016年中國電子競(jìng)技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模
圖表:2015-2016年中國電子競(jìng)技行業(yè)各模塊規(guī)模
圖表:中國電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模推動(dòng)因素