2017-2022年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展前景及投資可行性研究報告
文章來源:博納國際咨詢
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- [報告名稱]2017-2022年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展前景及投資可行性研究報告
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內容介紹】
本報告依據國家統(tǒng)計局、海關總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權威數據,從理論到實踐、從宏觀到微觀等多個角度進行研究分析。本報告是全面了解行業(yè)以及對本行業(yè)進行投資不可或缺的重要工具。PS:本報告將保持時實更新,為企業(yè)提供最新資訊,使企業(yè)能及時把握局勢的發(fā)展,及時調整應對策略。
【最新目錄】
第一章 網絡游戲概述 17
1.1 網絡游戲 17
1.1.1 網絡游戲定義 17
1.1.2 網絡游戲與單機游戲 17
1.1.3 網絡游戲產業(yè)鏈 18
1.2 網絡游戲的分類 19
1.2.1 主流網絡游戲 19
1.2.2 按存在形式分類 20
1.2.3 按地圖和人物維度分類 20
1.3 網絡游戲行業(yè) 20
1.3.1 網絡游戲行業(yè)主管部門 20
1.3.2 行業(yè)主要法律法規(guī)及政策 21
第二章 2014-2016年中國網絡游戲發(fā)展環(huán)境分析 27
2.1 中國網絡游戲發(fā)展的經濟環(huán)境 27
2.1.1 中國GDP增長分析 27
2.1.2 居民收入與消費分析 27
2.1.3 2016年1-10月宏觀經濟運行分析 30
2.1.4 網絡游戲的社會經濟作用分析 33
2.2 中國網絡游戲發(fā)展的互聯(lián)網及通信環(huán)境 34
2.2.1 2016年中國互聯(lián)網基礎資源現(xiàn)狀概述 34
2.2.2 網游對IDC行業(yè)的技術推動作用分析 38
2.2.3 2015年中國手機用戶規(guī)模全球第一 39
2.2.4 移動通信與傳統(tǒng)互聯(lián)網的融合趨勢 42
2.2.5 網絡融合的促進作用分析 44
2.3 中國網絡游戲發(fā)展的政策環(huán)境 45
2.3.1 《信息產業(yè)科技發(fā)展“十三五”規(guī)劃和2020年中長期規(guī)劃綱要》 45
2.3.2 《2012-2016年電子信息產業(yè)調整和振興規(guī)劃》 48
2.3.3 2016年中國網游出版審批辦法明確 48
2.3.4 2016年金融支持文化產業(yè)的政策出臺 49
2.3.5 中國網絡游戲分級制度的探索 50
2.4 中國網絡游戲發(fā)展的社會環(huán)境 52
2.4.1 2016年中國人口現(xiàn)狀分析 52
2.4.2 2016年中國網民規(guī)模增長趨勢分析 54
2.4.3 網絡游戲對未成年人的負面影響 58
2.4.4 中國正在加強網絡游戲的市場監(jiān)管 59
第三章 2014-2016年全球網絡游戲產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 61
3.1 2014-2016年全球網絡游戲發(fā)展概況 61
3.1.1 2016年全球網絡游戲市場規(guī)模分析 61
3.1.2 全球網絡游戲的市場格局分析 62
3.1.3 全球主要區(qū)域網絡游戲分級制度介紹 62
3.1.4 2016年3D游戲將主導視頻游戲市場 63
3.2 2014-2016年全球主要國家網絡游戲產業(yè)發(fā)展分析 64
3.2.1 2016年美國網絡游戲消費規(guī)模分析 64
3.2.2 2014年美國虛擬物品市場擴大 65
3.2.3 2016年歐洲網絡游戲市場規(guī)模分析 65
3.2.3 2016年韓國出臺網絡游戲管理新政 66
3.2.4 韓國網絡游戲發(fā)展模式及經驗總結 66
3.2.5 2016年日本網絡游戲產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 71
第四章 2014-2016年中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 73
4.1 中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展概述 73
4.1.1 中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展周期性分析 73
4.1.2 中國網絡游戲行業(yè)盈利模式 74
4.1.3 2014-2016年中國網游畫面的變遷分析 75
4.2 2016年中國網絡游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 76
4.2.1 2016年中國網絡游戲市場規(guī)模分析 76
4.2.2 2016年中國網絡游戲產品特色分析 77
4.2.3 中國網絡游戲的競爭格局分析 78
4.2.4 2016年中國網絡游戲市場份額分析 81
4.3 2016年中國網絡游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析 84
4.3.1 2016年三季度網絡游戲市場規(guī)模分析 84
4.3.2 2016年三季度網絡游戲市場集中度分析 84
4.3.3 2016年三季度主要網絡游戲網站分析 86
4.3.4 2016年三季度網絡游戲廣告投入分析 87
4.4 2016年中國網絡游戲出口現(xiàn)狀分析 88
4.4.1 中國網絡游戲出口產業(yè)鏈分析 88
4.4.2 中國網絡游戲出口主要模式分析 91
4.4.3 2016年中國網絡游戲出口規(guī)模分析 93
4.4.4 2016年中國網絡游戲出口市場份額分析 93
4.4.5 2016年中國網絡游戲企業(yè)出口案例統(tǒng)計 94
4.5 2014-2016年中國兒童青少年網游市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 95
4.5.1 2014-2016年中國兒童網絡游戲產品分析 95
4.5.2 中國兒童青少年網游市場的興起分析 96
4.5.3 2016年兒童青少年網游市場調研分析 98
4.5.4 中國兒童青少年網游市場發(fā)展特征分析 101
4.5.5 兒童青少年網游的市場監(jiān)管體系分析 103
4.6 2014-2016年中國網絡游戲市場發(fā)展動態(tài)分析 103
4.6.1 中國網絡游戲出版自主研發(fā)實力分析 103
4.6.2 2013年《魔獸世界》事件的影響分析 104
4.6.3 2010年中國啟動網絡游戲兩大工程 105
4.6.4 2010年免費網游成主流消費模式 106
4.7 2016年中國網絡游戲行業(yè)主要投資事件分析 108
4.7.1 主要投資事件列表 108
4.7.2 中青寶創(chuàng)業(yè)板上市 109
4.7.3 北極光投資聯(lián)易互動 109
4.7.4 泛城科技獲得風險投資 109
4.7.5 178游戲投資3DMGAME 110
4.7.6 中國網絡游戲企業(yè)加速海外收購 111
4.8 中國網絡游戲產業(yè)存在的問題及對策分析 112
4.8.1 中國網絡游戲市場發(fā)展難點分析 112
4.8.2 中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展的威脅分析 114
4.8.3 中國網絡游戲產業(yè)發(fā)展的對策分析 115
4.8.4 兒童青少年網游市場的監(jiān)管措施分析 117
第五章 2016年中國網頁游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 119
5.1 網頁游戲相關概述 119
5.1.1 網頁游戲定義 119
5.1.2 網頁游戲分類 119
5.2 中國網頁游戲的運營和盈利模式分析 119
5.2.1 中國網頁游戲運營模式分析 119
5.2.2 中國網頁游戲盈利模式分析 121
5.2.3 運營模式和盈利模式的創(chuàng)新分析 122
5.3 2014-2016年中國網頁游戲市場發(fā)展環(huán)境分析 122
5.3.1 網頁游戲發(fā)展的技術推動因素分析 122
5.3.2 網頁游戲行業(yè)的投資現(xiàn)狀分析 123
5.3.3 2010年中國網頁游戲自律組織成立 124
5.3.4 2012年網頁游戲“金頁獎”公布 125
5.4 2014-2016年中國網頁游戲市場發(fā)展特征分析 126
5.4.1 2014-2016年中國網頁游戲市場規(guī)模分析 126
5.4.2 2016年中國網頁游戲用戶規(guī)模分析 127
5.4.3 手機WAP游戲將成市場亮點 128
5.4.4 網頁游戲的媒體價值分析 128
5.4.5 大型網絡游戲與網頁游戲融合 128
5.4.6 2016年中國網頁游戲發(fā)展趨勢分析 129
5.5 中國網頁游戲市場存在的問題及對策分析 130
5.5.1 網頁游戲技術研發(fā)中存在的問題 130
5.5.2 網頁游戲市場運營中存在的問題 131
5.5.3 網頁游戲市場宣傳中存在的問題 132
5.5.4 中國網頁游戲市場開發(fā)對策分析 132
第六章 2016年中國手機游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 134
6.1 手機游戲簡介 134
6.1.1 手機游戲定義 134
6.1.2 手機游戲的分類 134
6.1.3 手機游戲盈利模式 137
6.1.4 手機游戲推廣渠道 137
6.2 2014-2016年中國手機游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 138
6.2.1 中國手機游戲發(fā)展的影響因素分析 138
6.2.2 2014-2016年中國手機游戲市場規(guī)模分析 140
6.2.3 2016年中國手機游戲用戶規(guī)模分析 141
6.2.4 中國手機游戲網站競爭格局分析 144
6.2.5 中國手機游戲開發(fā)人才需求熱 145
6.3 2014-2016年中國手機游戲市場發(fā)展動態(tài)分析 146
6.3.1 2014年中國手游企業(yè)積極開發(fā)國際市場 146
6.3.2 2009年中國手游“金游獎”公布 148
6.3.3 2016年中國手機游戲市場成熟度分析 149
6.4 2014-2016年中國手機游戲發(fā)展存在的問題及對策 150
6.4.1 手機游戲品質成市場發(fā)展瓶頸 150
6.4.2 手機游戲市場的監(jiān)管問題 150
6.4.3 中國手機游戲產業(yè)發(fā)展的建議 152
第七章 2016年中國大型網絡游戲消費者調研分析 155
7.1 2016年中國大型網絡游戲用戶分析 155
7.1.1 中國大型網絡游戲用戶規(guī)模及分布 155
7.1.2 中國網絡游戲用戶城鄉(xiāng)分布 156
7.2 2016年中國大型網絡游戲用戶特征 156
7.2.1 中國大型網絡游戲用戶性別結構 156
7.2.2 中國大型網絡游戲用戶年齡結構 157
7.2.3 中國大型網絡游戲用戶職業(yè)結構 158
7.2.4 中國大型網絡游戲用戶收入結構 158
7.2.5 中國大型網絡游戲用戶游戲年齡 159
7.2.6 中國大型網絡游戲用戶網齡結構 160
7.3 2016年中國大型網絡游戲使用行為分析 160
7.3.1 中國大型網絡游戲用戶使用地點 160
7.3.2 中國大型網絡游戲用戶首先使用地點 161
7.3.3 中國大型網絡游戲用戶使用時間 161
7.3.4 中國大型網絡游戲用戶信息獲取途徑 162
7.4 2016年中國大型網絡游戲用戶產品使用行為 163
7.4.1 中國大型網絡游戲用戶玩伴數量 163
7.4.2 中國大型網絡游戲用戶使用原因 163
7.4.3 中國大型網絡游戲用戶選擇新產品原因 164
7.4.4 中國大型網絡游戲使用目的 165
7.4.5 中國大型網絡游戲產品用戶流失因素 166
7.5 2016年中國大型網絡游戲用戶消費行為分析 166
7.5.1 中國大型網絡游戲用戶消費構成 166
7.5.2 中國大型網絡游戲用戶花費 167
7.5.3 中國大型網絡游戲付費用戶消費來源 167
7.5.4 中國大型網絡游戲用戶收入結構 168
7.5.5 中國大型網絡游戲用戶付費模式偏好 168
7.5.6 中國大型網絡游戲用戶消費方式 169
7.6 2016年中國網絡游戲產品調研分析 170
7.6.1 中國網絡游戲運營商MMOG用戶規(guī)模 170
7.6.2 中國大型網絡游戲類型用戶滲透 170
7.6.3 中國網絡游戲用戶使用MMOG數量分析 171
7.6.4 中國大型網絡游戲單用戶使用壽命分析 172
7.6.5 中國大型網絡游戲產品滲透率 172
第八章 2016年中國網頁游戲用戶調研分析 174
8.1 2016年中國整體網頁游戲用戶屬性特征 174
8.1.1 整體網頁游戲用戶性別特征 174
8.1.2 整體網頁游戲用戶年齡特征 174
8.1.3 整體網頁游戲用戶職業(yè)特征 175
8.1.4 整體網頁游戲用戶學歷特征 176
8.1.5 整體網頁游戲用戶收入特征 176
8.2 2016年中國整體網頁游戲用戶行為特征 177
8.2.1 網頁游戲用戶信息獲取渠道 177
8.2.2 網頁游戲用戶使用設備 178
8.2.3 網頁游戲用戶使用地點 179
8.3 2016年中國整體網頁游戲互聯(lián)網背景特征 180
8.3.1 用戶網頁游戲使用年限 180
8.3.2 用戶整體游戲使用年限 181
8.3.3 網頁游戲用戶游戲類型重合狀況 181
8.3.4 網頁游戲用戶互聯(lián)網使用年限 182
8.3.5 網頁游戲用戶互聯(lián)網服務使用 183
8.4 2016年中國社交網頁游戲用戶特征 184
8.4.1 社交網頁游戲用戶性別結構 184
8.4.2 社交網頁游戲用戶年齡結構 184
8.4.3 社交網頁游戲用戶職業(yè)結構 185
8.4.4 社交網頁游戲用戶收入結構 186
8.4.5 社交網頁游戲產品使用形式 186
8.4.6 社交網頁游戲用戶使用網站 187
8.4.7 社交網頁游戲產品使用次數和時間 188
8.4.8 社交網頁游戲用戶花費 189
8.4.9 社交網頁游戲信息獲取渠道 191
8.4.10 社交網頁游戲使用地點 191
8.4.11 社交網頁游戲用戶使用設備 192
8.4.12 社交網頁游戲用戶瀏覽器使用狀況 193
8.5 2016年中國社交網頁游戲用戶背景 194
8.5.1 社交網頁游戲用戶與其它電腦游戲的重合度 194
8.5.2 社交網頁游戲用戶網頁游戲年齡 195
8.5.3 社交網頁游戲用戶總體游戲年齡 195
8.5.4 社交網頁游戲廣告狀況 196
8.5.5 社交類網站用戶使用功能 197
8.5.6 社交網頁游戲用戶網站黏合度 198
8.6 2016年中國大型網頁游戲用戶行為狀況 198
8.6.1 大型網頁游戲用戶性別結構 198
8.6.2 大型網頁游戲用戶年齡結構 199
8.6.3 大型網頁游戲用戶職業(yè)結構 200
8.6.4 大型網頁游戲用戶收入結構 200
8.6.5 大型網頁游戲用戶登錄次數 201
8.6.6 大型網頁游戲用戶使用時間 201
8.6.7 大型網頁游戲用戶使用原因 202
8.6.8 大型網頁游戲用戶花費狀況 202
8.6.9 大型網頁游戲信息獲取渠道 203
8.6.10 大型網頁游戲用戶瀏覽器使用狀況 204
8.6.11 大型網頁游戲生命周期 204
8.6.12 大型網頁游戲產品放棄原因 205
8.6.13 大型網頁游戲用戶題材偏好 206
8.6.14 大型網頁游戲用戶類型偏好 206
8.6.15 大型網頁游戲用戶與其他電腦游戲重合度 207
8.6.16 大型網頁游戲用戶網頁游戲年齡 208
8.6.17 大型網頁游戲用戶游戲年齡 209
8.6.18 大型網頁游戲互聯(lián)網使用年限 209
8.6.19 大型網頁游戲用戶互聯(lián)網使用狀況 209
第九章 2016年中國手機游戲用戶調研分析 211
9.1 2016年中國手機游戲用戶基本屬性分析 211
9.1.1 手機游戲用戶性別分布 211
9.1.2 手機游戲用戶年齡分布 211
9.1.3 手機游戲用戶所在區(qū)域分布 212
9.1.4 手機游戲用戶教育程度 214
9.1.5 手機游戲用戶個人月收入分布 215
9.1.6 手機游戲用戶職業(yè)分布 215
9.2 2016年中國手機游戲用戶參與游戲的屬性分析 217
9.2.1 手機游戲用戶使用的手機品牌分布 217
9.2.2 手機游戲用戶黏性分析 217
9.2.3 手機游戲用戶活躍程度及流失原因 219
9.2.4 手機游戲用戶每月的手機上網花費 220
9.2.5 手機游戲用戶參與手機游戲的時間分析 221