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游戲

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2017-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景及投資預(yù)測分析報告

文章來源:博納國際咨詢

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  • [報告名稱]2017-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景及投資預(yù)測分析報告
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  • [支付方式]e-mali電子版或特快專遞
  • [完成日期]2017年9月
  • [報告價格][紙質(zhì)版]: 7500元 [電子版]:7800元 [紙質(zhì)+電子]:8000元
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【內(nèi)容介紹】

本報告依據(jù)國家統(tǒng)計局、海關(guān)總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權(quán)威數(shù)據(jù),從理論到實踐、從宏觀到微觀等多個角度進行研究分析。本報告是全面了解行業(yè)以及對本行業(yè)進行投資不可或缺的重要工具。PS本報告將保持時實更新,為企業(yè)提供最新資訊,使企業(yè)能及時把握局勢的發(fā)展,及時調(diào)整應(yīng)對策略。

【最新目錄】

 

第一章 網(wǎng)絡(luò)游戲概述 17

1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲 17

1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲定義 17

1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲與單機游戲 17

1.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈 18

1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的分類 19

1.2.1 主流網(wǎng)絡(luò)游戲 19

1.2.2 按存在形式分類 20

1.2.3 按地圖和人物維度分類 20

1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè) 20

1.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主管部門 20

1.3.2 行業(yè)主要法律法規(guī)及政策 21

 

第二章 2014-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展環(huán)境分析 27

2.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的經(jīng)濟環(huán)境 27

2.1.1 中國GDP增長分析 27

2.1.2 居民收入與消費分析 27

2.1.3 20161-10月宏觀經(jīng)濟運行分析 30

2.1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲的社會經(jīng)濟作用分析 33

2.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)及通信環(huán)境 34

2.2.1 2016年中國互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)資源現(xiàn)狀概述 34

2.2.2 網(wǎng)游對IDC行業(yè)的技術(shù)推動作用分析 38

2.2.3 2015年中國手機用戶規(guī)模全球第一 39

2.2.4 移動通信與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的融合趨勢 42

2.2.5 網(wǎng)絡(luò)融合的促進作用分析 44

2.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的政策環(huán)境 45

2.3.1 《信息產(chǎn)業(yè)科技發(fā)展“十三五”規(guī)劃和2020年中長期規(guī)劃綱要》 45

2.3.2 2012-2016年電子信息產(chǎn)業(yè)調(diào)整和振興規(guī)劃》 48

2.3.3 2016年中國網(wǎng)游出版審批辦法明確 48

2.3.4 2016年金融支持文化產(chǎn)業(yè)的政策出臺 49

2.3.5 中國網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度的探索 50

2.4 中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的社會環(huán)境 52

2.4.1 2016年中國人口現(xiàn)狀分析 52

2.4.2 2016年中國網(wǎng)民規(guī)模增長趨勢分析 54

2.4.3 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说呢撁嬗绊?/span> 58

2.4.4 中國正在加強網(wǎng)絡(luò)游戲的市場監(jiān)管 59

 

第三章 2014-2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 61

3.1 2014-2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展概況 61

3.1.1 2016年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析 61

3.1.2 全球網(wǎng)絡(luò)游戲的市場格局分析 62

3.1.3 全球主要區(qū)域網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度介紹 62

3.1.4 20163D游戲?qū)⒅鲗?dǎo)視頻游戲市場 63

3.2 2014-2016年全球主要國家網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析 64

3.2.1 2016年美國網(wǎng)絡(luò)游戲消費規(guī)模分析 64

3.2.2 2014年美國虛擬物品市場擴大 65

3.2.3 2016年歐洲網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析 65

3.2.3 2016年韓國出臺網(wǎng)絡(luò)游戲管理新政 66

3.2.4 韓國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展模式及經(jīng)驗總結(jié) 66

3.2.5 2016年日本網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 71

 

第四章 2014-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 73

4.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述 73

4.1.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展周期性分析 73

4.1.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)盈利模式 74

4.1.3 2014-2016年中國網(wǎng)游畫面的變遷分析 75

4.2 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 76

4.2.1 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析 76

4.2.2 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品特色分析 77

4.2.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭格局分析 78

4.2.4 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額分析 81

4.3 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析 84

4.3.1 2016年三季度網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析 84

4.3.2 2016年三季度網(wǎng)絡(luò)游戲市場集中度分析 84

4.3.3 2016年三季度主要網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站分析 86

4.3.4 2016年三季度網(wǎng)絡(luò)游戲廣告投入分析 87

4.4 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口現(xiàn)狀分析 88

4.4.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口產(chǎn)業(yè)鏈分析 88

4.4.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口主要模式分析 91

4.4.3 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模分析 93

4.4.4 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出口市場份額分析 93

4.4.5 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)出口案例統(tǒng)計 94

4.5 2014-2016年中國兒童青少年網(wǎng)游市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 95

4.5.1 2014-2016年中國兒童網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品分析 95

4.5.2 中國兒童青少年網(wǎng)游市場的興起分析 96

4.5.3 2016年兒童青少年網(wǎng)游市場調(diào)研分析 98

4.5.4 中國兒童青少年網(wǎng)游市場發(fā)展特征分析 101

4.5.5 兒童青少年網(wǎng)游的市場監(jiān)管體系分析 103

4.6 2014-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展動態(tài)分析 103

4.6.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版自主研發(fā)實力分析 103

4.6.2 2013年《魔獸世界》事件的影響分析 104

4.6.3 2010年中國啟動網(wǎng)絡(luò)游戲兩大工程 105

4.6.4 2010年免費網(wǎng)游成主流消費模式 106

4.7 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主要投資事件分析 108

4.7.1 主要投資事件列表 108

4.7.2 中青寶創(chuàng)業(yè)板上市 109

4.7.3 北極光投資聯(lián)易互動 109

4.7.4 泛城科技獲得風(fēng)險投資 109

4.7.5 178游戲投資3DMGAME 110

4.7.6 中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)加速海外收購 111

4.8 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題及對策分析 112

4.8.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展難點分析 112

4.8.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的威脅分析 114

4.8.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策分析 115

4.8.4 兒童青少年網(wǎng)游市場的監(jiān)管措施分析 117

 

第五章 2016年中國網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 119

5.1 網(wǎng)頁游戲相關(guān)概述 119

5.1.1 網(wǎng)頁游戲定義 119

5.1.2 網(wǎng)頁游戲分類 119

5.2 中國網(wǎng)頁游戲的運營和盈利模式分析 119

5.2.1 中國網(wǎng)頁游戲運營模式分析 119

5.2.2 中國網(wǎng)頁游戲盈利模式分析 121

5.2.3 運營模式和盈利模式的創(chuàng)新分析 122

5.3 2014-2016年中國網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展環(huán)境分析 122

5.3.1 網(wǎng)頁游戲發(fā)展的技術(shù)推動因素分析 122

5.3.2 網(wǎng)頁游戲行業(yè)的投資現(xiàn)狀分析 123

5.3.3 2010年中國網(wǎng)頁游戲自律組織成立 124

5.3.4 2012年網(wǎng)頁游戲“金頁獎”公布 125

5.4 2014-2016年中國網(wǎng)頁游戲市場發(fā)展特征分析 126

5.4.1 2014-2016年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模分析 126

5.4.2 2016年中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模分析 127

5.4.3 手機WAP游戲?qū)⒊墒袌隽咙c 128

5.4.4 網(wǎng)頁游戲的媒體價值分析 128

5.4.5 大型網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)頁游戲融合 128

5.4.6 2016年中國網(wǎng)頁游戲發(fā)展趨勢分析 129

5.5 中國網(wǎng)頁游戲市場存在的問題及對策分析 130

5.5.1 網(wǎng)頁游戲技術(shù)研發(fā)中存在的問題 130

5.5.2 網(wǎng)頁游戲市場運營中存在的問題 131

5.5.3 網(wǎng)頁游戲市場宣傳中存在的問題 132

5.5.4 中國網(wǎng)頁游戲市場開發(fā)對策分析 132

 

第六章 2016年中國手機游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 134

6.1 手機游戲簡介 134

6.1.1 手機游戲定義 134

6.1.2 手機游戲的分類 134

6.1.3 手機游戲盈利模式 137

6.1.4 手機游戲推廣渠道 137

6.2 2014-2016年中國手機游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀分析 138

6.2.1 中國手機游戲發(fā)展的影響因素分析 138

6.2.2 2014-2016年中國手機游戲市場規(guī)模分析 140

6.2.3 2016年中國手機游戲用戶規(guī)模分析 141

6.2.4 中國手機游戲網(wǎng)站競爭格局分析 144

6.2.5 中國手機游戲開發(fā)人才需求熱 145

6.3 2014-2016年中國手機游戲市場發(fā)展動態(tài)分析 146

6.3.1 2014年中國手游企業(yè)積極開發(fā)國際市場 146

6.3.2 2009年中國手游“金游獎”公布 148

6.3.3 2016年中國手機游戲市場成熟度分析 149

6.4 2014-2016年中國手機游戲發(fā)展存在的問題及對策 150

6.4.1 手機游戲品質(zhì)成市場發(fā)展瓶頸 150

6.4.2 手機游戲市場的監(jiān)管問題 150

6.4.3 中國手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議 152

 

第七章 2016年中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲消費者調(diào)研分析 155

7.1 2016年中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析 155

7.1.1 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及分布 155

7.1.2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶城鄉(xiāng)分布 156

7.2 2016年中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶特征 156

7.2.1 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶性別結(jié)構(gòu) 156

7.2.2 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) 157

7.2.3 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu) 158

7.2.4 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 158

7.2.5 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲年齡 159

7.2.6 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶網(wǎng)齡結(jié)構(gòu) 160

7.3 2016年中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為分析 160

7.3.1 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用地點 160

7.3.2 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶首先使用地點 161

7.3.3 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用時間 161

7.3.4 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶信息獲取途徑 162

7.4 2016年中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶產(chǎn)品使用行為 163

7.4.1 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩伴數(shù)量 163

7.4.2 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用原因 163

7.4.3 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶選擇新產(chǎn)品原因 164

7.4.4 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲使用目的 165

7.4.5 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品用戶流失因素 166

7.5 2016年中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費行為分析 166

7.5.1 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費構(gòu)成 166

7.5.2 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶花費 167

7.5.3 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲付費用戶消費來源 167

7.5.4 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 168

7.5.5 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶付費模式偏好 168

7.5.6 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費方式 169

7.6 2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品調(diào)研分析 170

7.6.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營商MMOG用戶規(guī)模 170

7.6.2 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲類型用戶滲透 170

7.6.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用MMOG數(shù)量分析 171

7.6.4 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲單用戶使用壽命分析 172

7.6.5 中國大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品滲透率 172

 

第八章 2016年中國網(wǎng)頁游戲用戶調(diào)研分析 174

8.1 2016年中國整體網(wǎng)頁游戲用戶屬性特征 174

8.1.1 整體網(wǎng)頁游戲用戶性別特征 174

8.1.2 整體網(wǎng)頁游戲用戶年齡特征 174

8.1.3 整體網(wǎng)頁游戲用戶職業(yè)特征 175

8.1.4 整體網(wǎng)頁游戲用戶學(xué)歷特征 176

8.1.5 整體網(wǎng)頁游戲用戶收入特征 176

8.2 2016年中國整體網(wǎng)頁游戲用戶行為特征 177

8.2.1 網(wǎng)頁游戲用戶信息獲取渠道 177

8.2.2 網(wǎng)頁游戲用戶使用設(shè)備 178

8.2.3 網(wǎng)頁游戲用戶使用地點 179

8.3 2016年中國整體網(wǎng)頁游戲互聯(lián)網(wǎng)背景特征 180

8.3.1 用戶網(wǎng)頁游戲使用年限 180

8.3.2 用戶整體游戲使用年限 181

8.3.3 網(wǎng)頁游戲用戶游戲類型重合狀況 181

8.3.4 網(wǎng)頁游戲用戶互聯(lián)網(wǎng)使用年限 182

8.3.5 網(wǎng)頁游戲用戶互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)使用 183

8.4 2016年中國社交網(wǎng)頁游戲用戶特征 184

8.4.1 社交網(wǎng)頁游戲用戶性別結(jié)構(gòu) 184

8.4.2 社交網(wǎng)頁游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) 184

8.4.3 社交網(wǎng)頁游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu) 185

8.4.4 社交網(wǎng)頁游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 186

8.4.5 社交網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品使用形式 186

8.4.6 社交網(wǎng)頁游戲用戶使用網(wǎng)站 187

8.4.7 社交網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品使用次數(shù)和時間 188

8.4.8 社交網(wǎng)頁游戲用戶花費 189

8.4.9 社交網(wǎng)頁游戲信息獲取渠道 191

8.4.10 社交網(wǎng)頁游戲使用地點 191

8.4.11 社交網(wǎng)頁游戲用戶使用設(shè)備 192

8.4.12 社交網(wǎng)頁游戲用戶瀏覽器使用狀況 193

8.5 2016年中國社交網(wǎng)頁游戲用戶背景 194

8.5.1 社交網(wǎng)頁游戲用戶與其它電腦游戲的重合度 194

8.5.2 社交網(wǎng)頁游戲用戶網(wǎng)頁游戲年齡 195

8.5.3 社交網(wǎng)頁游戲用戶總體游戲年齡 195

8.5.4 社交網(wǎng)頁游戲廣告狀況 196

8.5.5 社交類網(wǎng)站用戶使用功能 197

8.5.6 社交網(wǎng)頁游戲用戶網(wǎng)站黏合度 198

8.6 2016年中國大型網(wǎng)頁游戲用戶行為狀況 198

8.6.1 大型網(wǎng)頁游戲用戶性別結(jié)構(gòu) 198

8.6.2 大型網(wǎng)頁游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) 199

8.6.3 大型網(wǎng)頁游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu) 200

8.6.4 大型網(wǎng)頁游戲用戶收入結(jié)構(gòu) 200

8.6.5 大型網(wǎng)頁游戲用戶登錄次數(shù) 201

8.6.6 大型網(wǎng)頁游戲用戶使用時間 201

8.6.7 大型網(wǎng)頁游戲用戶使用原因 202

8.6.8 大型網(wǎng)頁游戲用戶花費狀況 202

8.6.9 大型網(wǎng)頁游戲信息獲取渠道 203

8.6.10 大型網(wǎng)頁游戲用戶瀏覽器使用狀況 204

8.6.11 大型網(wǎng)頁游戲生命周期 204

8.6.12 大型網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品放棄原因 205

8.6.13 大型網(wǎng)頁游戲用戶題材偏好 206

8.6.14 大型網(wǎng)頁游戲用戶類型偏好 206

8.6.15 大型網(wǎng)頁游戲用戶與其他電腦游戲重合度 207

8.6.16 大型網(wǎng)頁游戲用戶網(wǎng)頁游戲年齡 208

8.6.17 大型網(wǎng)頁游戲用戶游戲年齡 209

8.6.18 大型網(wǎng)頁游戲互聯(lián)網(wǎng)使用年限 209

8.6.19 大型網(wǎng)頁游戲用戶互聯(lián)網(wǎng)使用狀況 209

 

第九章 2016年中國手機游戲用戶調(diào)研分析 211

9.1 2016年中國手機游戲用戶基本屬性分析 211

9.1.1 手機游戲用戶性別分布 211

9.1.2 手機游戲用戶年齡分布 211

9.1.3 手機游戲用戶所在區(qū)域分布 212

9.1.4 手機游戲用戶教育程度 214

9.1.5 手機游戲用戶個人月收入分布 215

9.1.6 手機游戲用戶職業(yè)分布 215

9.2 2016年中國手機游戲用戶參與游戲的屬性分析 217

9.2.1 手機游戲用戶使用的手機品牌分布 217

9.2.2 手機游戲用戶黏性分析 217

9.2.3 手機游戲用戶活躍程度及流失原因 219

9.2.4 手機游戲用戶每月的手機上網(wǎng)花費 220

9.2.5 手機游戲用戶參與手機游戲的時間分析 221

9.2.6 手機游戲用戶參與手機游戲的場所分析 222

9.3 2016年中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用行為分析 222

9.3.1 用戶不選擇手機網(wǎng)絡(luò)游戲的原因分析 222

9.3.2 用戶偏好的手機游戲風(fēng)格和題材 223

9.3.3 用戶獲知手機網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道 224

9.3.4 手機網(wǎng)游用戶付費對比 225

9.3.5 手機網(wǎng)游用戶月均消費 226

9.3.6 單款手機網(wǎng)絡(luò)游戲費用支付意愿 228

9.3.7 手機網(wǎng)游用戶的支付方式 228

9.3.8 用戶每天參與手機網(wǎng)游的時間段分布 229

9.3.9 用戶單個手機網(wǎng)游周期 230

9.3.10 手機網(wǎng)游用戶態(tài)度對比分析 230

9.3.11 用戶最期望的手機網(wǎng)絡(luò)游戲功能 231

9.3.12 用戶期望的手機網(wǎng)絡(luò)游戲附屬功能 232

9.3.13 手機網(wǎng)游用戶在線活動研究 233

9.3.143G對于手機網(wǎng)游帶來的影響 234

 

第十章 2014-2016年國外網(wǎng)絡(luò)游戲重點企業(yè)分析 236

10.1 動視暴雪(Activision Blizzard 236

10.1.1 公司簡介 236

10.1.2 2016年暴雪并購動視分析 237

10.1.3 2016年公司經(jīng)營情況分析 237

10.1.4 2016年動視暴雪游戲業(yè)務(wù)市場分析 239

10.1.5 2016年暴雪戰(zhàn)網(wǎng)游戲平臺將整合 240

10.2 任天堂(NINTENDO 241

10.2.1 公司簡介 241

10.2.2 2016年公司經(jīng)營情況 242

10.2.3 2016年任天堂谷歌聯(lián)手推出游戲 243

10.2.4 2016年全球游戲機排行榜分析 243

10.3 育碧(Ubi Soft Entertainment 244

10.3.1 公司簡介 244

10.3.2 2014-2016年公司經(jīng)營情況 245

10.3.3 2016年育碧推出環(huán)保游戲包裝 246

10.3.4 2016年育碧中國市場發(fā)展計劃 247

10.4 美國EA公司 247

10.4.1 公司簡介 247

10.4.2 2016年公司成為世界500強企業(yè) 248

10.4.3 2016年公司經(jīng)營情況 249

10.4.4 2016年度公司新作發(fā)售計劃 250

10.4.5 EA中國市場開發(fā)計劃 251

 

第十一章 2014-2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲重點企業(yè)分析 252

11.1 中青寶網(wǎng) 252

11.1.1 公司簡介 252

11.1.2 2016年公司經(jīng)營情況分析 253

11.1.3 中青寶網(wǎng)游出版核心競爭力分析 254

11.1.4 2016年公司經(jīng)營計劃 255

11.2 上海盛大網(wǎng)絡(luò) 256

11.2.1 企業(yè)簡介 256

11.2.2 2016年公司經(jīng)營情況分析 258

11.2.3 2016年盛大網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展分析 258

11.2.4 2016年盛大與兩企業(yè)結(jié)盟聯(lián)合營銷 259

11.3 北京完美時空 260

11.3.1 公司簡介 260

11.3.2 2016年企業(yè)經(jīng)營情況分析 263

11.3.3 2016年完美時空加大內(nèi)容投入 264

11.3.4 完美時空的精品化路線分析 265

11.3.5 完美時空海外市場表現(xiàn)分析 266

11.4 網(wǎng)易公司 266

11.4.1 企業(yè)簡介 266

11.4.2 網(wǎng)易游戲發(fā)展歷程分析 267

11.4.3 2016年公司經(jīng)營情況分析 268

11.5 第九城市 268

11.5.1 公司簡介 268

11.5.2 第九城市發(fā)展歷程分析 269

11.5.3 2016年公司經(jīng)營情況 271

11.5.4 2016年第九城市三大戰(zhàn)略部署分析 273

11.6 網(wǎng)龍 274

11.6.1 公司簡介 274

11.6.2 2016年公司經(jīng)營情況 277

11.6.3 公司未來發(fā)展展望 279

11.7 金山 281

11.7.1 公司簡介 281

11.7.2 金山網(wǎng)游發(fā)展歷程分析 281

11.7.3 2016年公司經(jīng)營情況 284

 

第十二章 2017-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景 286

12.1 2017-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模預(yù)測 286

12.1.1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模預(yù)測 286

12.1.2 2017-2022年中國網(wǎng)游出口規(guī)模預(yù)測 287

12.2 2017-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢分析 288

12.2.1 游戲創(chuàng)新和市場細分 288

12.2.2 與其他文化產(chǎn)業(yè)的融合 288

12.2.3 網(wǎng)游衍生品的發(fā)展契機 288

 

第十三章 2017-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲投資分析 290

13.1 2017-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲投資風(fēng)險分析 290

13.1.1 政策風(fēng)險 290

13.1.2 市場風(fēng)險 290

13.1.3 技術(shù)風(fēng)險 291

13.1.4 知識產(chǎn)權(quán)保護風(fēng)險 291

13.2 2017-2022年中國網(wǎng)絡(luò)游戲投資建議 291

13.2.1 積極開發(fā)女性用戶市場 291

13.2.2 自主創(chuàng)新是關(guān)鍵 292

13.2.3 農(nóng)村消費市場的拓展 292

 

圖表目錄:

圖表 1 電腦游戲及網(wǎng)絡(luò)游戲的分類 17

圖表 2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)疽鈭D 18

圖表 3 2012-2016年中國GDP增長趨勢圖 27

圖表 4 2012-2016年中國城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入趨勢圖 28

圖表 5 2012-2016年中國農(nóng)村居民家庭人均純收入趨勢圖 28

圖表 6 2012-2016年中國城鎮(zhèn)居民家庭恩格爾系數(shù) 28

圖表 7 2012-2016年中國農(nóng)村居民家庭恩格爾系數(shù) 29

圖表 8 2012-2016年中國社會消費品零售總額情況 29

圖表 9 2012-2016年中國居民消費價格漲跌幅度 30

圖表 10 2016年中國居民消費價格比上年漲跌幅度 30

圖表 12 2012-2015年中國IPv4地址資源變化情況 35

圖表 13 2016年中國分類域名數(shù) 35

圖表 14 2016年中國分類CN域名數(shù) 36

圖表 15 2012-2015年中國網(wǎng)站規(guī)模變化趨勢圖 36

圖表 16 2011-2016年中國網(wǎng)頁規(guī)模變化 37

圖表 17 2016年中國網(wǎng)頁數(shù)分類及增長情況 37

圖表 18 2012-2016年中國國際出口帶寬變化情況 38

圖表 19 2016年中國主要骨干網(wǎng)絡(luò)國際出口帶寬數(shù) 38

圖表 20 2012-2016年中國移動電話用戶規(guī)模和比例增長趨勢圖 40

圖表 21 2013-2016年中國移動電話用戶月度凈增比較 41

圖表 22 2012-2016年中國移動分組數(shù)據(jù)用戶月度增長情況 41

圖表 23 2016年中國各省移動電話用戶、普及率統(tǒng)計 41

圖表 24 傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)與移動通信網(wǎng)的劣勢列表 43