在线观看91香蕉国产免费_日韩精品视频久久_日韩欧美在线一级一中文字暮_zztt28.su黑料不打烊网站_美女裸体猛进猛出动态图视频_国产成人午夜福利无码_短发富婆露脸销魂在线观看_亚洲国产aⅴ精品一区二区_强奸视频网站久久免费_成年男女视频免费网站在线

游戲

當(dāng)前位置:首頁 > 行業(yè)報告 > 研究報告 > IT > 游戲 >

2017-2022年中國二次元市場前景預(yù)測與投資預(yù)測分析報告

文章來源:博納國際咨詢

  • [報告ID]
  • [報告頁數(shù)]
  • [關(guān)鍵詞]
  • [報告字?jǐn)?shù)]
  • [報告名稱]2017-2022年中國二次元市場前景預(yù)測與投資預(yù)測分析報告
  • [圖表數(shù)]
  • [支付方式] e-mali電子版或特快專遞
  • [完成日期] 2017年9月
  • [報告價格][紙質(zhì)版]: 7500元 [電子版]:7800元 [紙質(zhì)+電子]:8000元
  • [傳真訂購]
  • [電話訂購]

【內(nèi)容介紹】

本報告依據(jù)國家統(tǒng)計局、海關(guān)總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權(quán)威數(shù)據(jù),從理論到實踐、從宏觀到微觀等多個角度進(jìn)行研究分析。本報告是全面了解行業(yè)以及對本行業(yè)進(jìn)行投資不可或缺的重要工具。PS本報告將保持時實更新,為企業(yè)提供最新資訊,使企業(yè)能及時把握局勢的發(fā)展,及時調(diào)整應(yīng)對策略。

【最新目錄】

 

第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述

1.1 二次元基本概念

1.1.1 起源

1.1.2 概念界定

1.1.3 動畫

1.1.4 漫畫

1.1.5 游戲

1.1.6 輕小說

1.2 相關(guān)概念介紹

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析

1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)

1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游

1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游

 

第二章 2014-2016年國外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒

2.1 日本

2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位

2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模

2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢

2.1.4 Live娛樂介紹

2.2 美國

2.2.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.2.3 二次元IP特征

2.3 韓國

2.3.1 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式

2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗借鑒

2.4 國外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒

2.4.1 市場定位借鑒

2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化

2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展

 

第三章 2014-2016年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析

3.1 政策環(huán)境(Political

3.1.1 支持原創(chuàng)動漫

3.1.2 監(jiān)管提上日程

3.1.3 扶持國產(chǎn)動畫

3.2 經(jīng)濟環(huán)境(Economic

3.2.1 國際經(jīng)濟發(fā)展形勢

1.1.1 中國經(jīng)濟運行現(xiàn)狀

1.1.2 經(jīng)濟發(fā)展趨勢分析

3.2.2 資本利好條件

3.3 社會環(huán)境(Social

3.3.1 流量飽和

3.3.2 IP受重視

3.3.3 用戶群體成熟化

3.3.4 重視精神文化消費

3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological

3.4.1 移動互聯(lián)網(wǎng)

3.4.2 AR技術(shù)

3.4.3 VR技術(shù)

 

第四章 2014-2016年中國二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析

4.1 中國二次元行業(yè)發(fā)展綜述

4.1.1 發(fā)展歷程

4.1.2 發(fā)展階段

4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變

4.2 2014-2016年中國二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

4.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢

4.2.2 時尚界介入

4.2.3 娛樂圈的參與

4.2.4 國風(fēng)二次元初現(xiàn)

4.3 中國二次元行業(yè)用戶群體分析

4.3.1 用戶群體

4.3.2 用戶規(guī)模

4.3.3 用戶基本特征

4.3.4 用戶行為特征

4.3.5 用戶游戲行為

4.3.6 用戶消費情況

4.4 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析

4.4.1 商業(yè)模式類型

4.4.2 主流商業(yè)模式

4.4.3 平臺端商業(yè)模式

4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式

4.4.5 電商商業(yè)模式

4.4.6 總結(jié)分析

4.5 中國二次元行業(yè)盈利模式探索

4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀

4.5.2 盈利途徑挖掘

4.5.3 周邊經(jīng)濟效應(yīng)

4.5.4 典型案例

4.6 中國二次元行業(yè)典型產(chǎn)品盤點

4.6.1 原創(chuàng)類

4.6.2 視頻渠道類

4.6.3 漫畫渠道類

4.6.4 交友類

4.6.5 電商類

4.6.6 產(chǎn)品分析

4.7 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題

4.7.1 用戶群體小眾化

4.7.2 商業(yè)模式不成熟

4.7.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題

4.7.4 版權(quán)困境問題

4.8 中國二次元行業(yè)發(fā)展對策分析

4.8.1 加強監(jiān)管力度

4.8.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容

4.8.3 購買正版產(chǎn)品

 

第五章 2014-2016年中國二次元手游行業(yè)現(xiàn)狀分析

5.1 中國手游行業(yè)發(fā)展綜述

5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程

5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

5.1.3 用戶消費行為

5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問題

5.1.5 行業(yè)發(fā)展對策

5.2 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述

5.2.1 發(fā)展概況

5.2.2 發(fā)展階段

5.2.3 發(fā)展趨勢

5.2.4 發(fā)展前景

5.3 2014-2016年中國二次元手游市場發(fā)展?fàn)顩r

5.3.1 市場規(guī)模

5.3.2 市場現(xiàn)狀

5.3.3 產(chǎn)品介紹

5.3.4 產(chǎn)品運營

5.4 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對策

5.4.1 存在問題

5.4.2 發(fā)展對策

5.4.3 突破建議

 

第六章 2014-2016年中國影視動畫行業(yè)全面解析

6.1 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展綜述

6.1.1 發(fā)展概況

6.1.2 發(fā)展特征

6.1.3 發(fā)展動因

6.2 2014-2016年中國電視動畫片市場發(fā)展?fàn)顩r

6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀

6.2.2 發(fā)展態(tài)勢

6.2.3 進(jìn)出口情況

6.2.4 制作備案情況

6.3 2014-2016年中國電影動畫片市場發(fā)展?fàn)顩r

6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀

6.3.2 市場規(guī)模

6.3.3 產(chǎn)品介紹

6.3.4 進(jìn)出口情況

6.4 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策

6.4.1 產(chǎn)品弊端

6.4.2 制作營銷難度

6.4.3 市場定位難度

6.4.4 發(fā)展策略

 

第七章 2014-2016年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展分析

7.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展綜述

7.1.1 發(fā)展歷程

7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析

7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策

7.1.4 發(fā)展趨勢

7.2 2014-2016年中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展?fàn)顩r

7.2.1 市場主體

7.2.2 市場狀況

7.2.3 企業(yè)布局

7.2.4 商業(yè)模式

7.2.5 產(chǎn)品介紹

7.3 中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)存在的主要問題及對策

7.3.1 硬件交互及體驗待提升

7.3.2 內(nèi)容制作成本高

7.3.3 適用場景未充分開拓

7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)

7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對策

 

第八章 2014-2016年中國二次元行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析

8.1 彈幕視頻

8.1.1 發(fā)展起源

8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析

8.1.3 市場現(xiàn)狀

8.1.4 未來發(fā)展

8.2 二次元音樂

8.2.1 引進(jìn)游戲音樂會

8.2.2 游戲音樂發(fā)展現(xiàn)狀

8.2.3 問題及對策

8.2.4 發(fā)展方向

8.3 二次元電商

8.3.1 行業(yè)概述

8.3.2 市場需求

8.3.3 市場定位

8.3.4 市場現(xiàn)狀

8.3.5 存在問題

8.3.6 未來方向

 

第九章 2014-2016年國內(nèi)企業(yè)在二次元市場的布局

9.1 BAT的入局

9.1.1 百度

9.1.2 阿里

9.1.3 騰訊

9.2 平臺端企業(yè)的市場布局

9.2.1 A

9.2.2 B

9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場布局

9.3.1 奧飛動漫

9.3.2 有妖氣

9.3.3 兩點十分

9.3.4 次元文化

9.4 O2O企業(yè)的市場參與

9.4.1 小麥公社

9.4.2 可米虹

9.4.3 神奇百貨

9.5 跨界企業(yè)的市場布局

9.5.1 蘇寧環(huán)球

9.5.2 皇氏集團

9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)

9.5.4 小米

9.5.5 永和豆?jié){

 

第十章 2014-2016年中國二次元行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析

10.1 BiliBiliB站)

10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.1.2 商業(yè)模式

10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.2 AcFunA站)

10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.2.2 融資情況

10.2.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.3 廣東奧飛動漫文化股份有限公司

10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.3.2 商業(yè)模式

10.3.3 戰(zhàn)略合作

10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)

10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.4.2 盈利模式

10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

10.5 北京青青樹動漫科技有限公司(青青樹)

10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.5.2 商業(yè)模式

10.5.3 融資情況

10.6 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢工廠(有妖氣)

10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.6.2 商業(yè)模式

10.6.3 發(fā)展動態(tài)

10.7 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風(fēng)游戲)

10.7.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.7.2 商業(yè)模式

10.8 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚TV

10.8.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.8.2 商業(yè)模式

10.8.3 融資情況

10.9 SF互動傳媒網(wǎng)(SF

10.9.1 企業(yè)發(fā)展概況

10.9.2 商業(yè)模式

10.9.3 業(yè)務(wù)發(fā)展

 

第十一章 中國二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析

11.1 2014-2016年中國二次元行業(yè)投融資狀況

11.1.1 總體情況

11.1.2 投資主體

11.1.3 投資方向

11.1.4 投融資動態(tài)

11.2 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析

11.2.1 二次元手游

11.2.2 二次元劇

11.2.3 周邊市場

11.2.4 VR領(lǐng)域

11.3 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析

11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢

11.3.2 市場定位趨勢

11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢

11.3.4 三次元融合趨勢

11.3.5 影游聯(lián)動趨勢

11.3.6 次元文化破壁趨勢

11.4 2017-2022年二次元行業(yè)預(yù)測分析

11.4.1 2017-2022年二次元行業(yè)規(guī)模預(yù)測

11.4.2 2017-2022年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測

11.4.3 2017-2022年影視動畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測

11.4.4 2017-2022年虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模預(yù)測

 

圖表目錄

圖表:二次元涵蓋內(nèi)容

圖表:二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈

圖表:日本Live娛樂方式

圖表:2015ACGLive娛樂市場份額

圖表:2015年日本Live娛樂的狹義市場規(guī)模

圖表:2015年動畫音樂會市場

圖表:2015年動畫活動市場

圖表:2.5次元音樂劇發(fā)展歷程

圖表:2015ACGLive直播市場

圖表:2015年動畫博物館•關(guān)聯(lián)展示會市場

圖表:美國動漫產(chǎn)業(yè)運營模式

圖表:韓國市場總體規(guī)模及增長率變化走勢圖

圖表:2015年韓國游戲產(chǎn)業(yè)分類占比情況

圖表:最常使用的游戲類型占比情況

圖表:韓國動漫產(chǎn)業(yè)鏈

圖表:國內(nèi)外PGC環(huán)節(jié)的對比

圖表:動漫產(chǎn)業(yè)的支持政策

圖表:2005-2016年相關(guān)部門關(guān)于禁播的動態(tài)

圖表:2015-2016年國內(nèi)生產(chǎn)總值增長速度(累計同比)

圖表:2005-2015年全國糧食產(chǎn)量

圖表:2015-2016年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)

圖表:2015-2016年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計同比)

圖表:2015-2016年社會消費品零售總額名義增速(月度同比)

圖表:2015-2016年居民消費價格上漲情況(月度同比)

圖表:2015-2016年工業(yè)生產(chǎn)者出廠價格漲跌情況(月度同比)

圖表:2012-2016年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度

圖表:2012-2016年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重

圖表:2016年年末人口數(shù)及其構(gòu)成

圖表:2012-2016年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)

圖表:2012-2016年全員勞動生產(chǎn)率

圖表:2016年居民消費價格月度漲跌幅度

圖表:2016年居民消費價格比上2015年漲跌幅度

圖表:2016年新建商品住宅月同比價格上漲、持平、下降城市個數(shù)變化情況

圖表:2012-2016年全國一般公共預(yù)算收入

圖表:2012-2016年糧食產(chǎn)量

圖表:2012-2016年全部工業(yè)增加值及其增長速度

圖表:2012-2016年全社會固定資產(chǎn)投資

圖表:2012-2016年社會消費品零售總額

圖表:2012-2016年貨物進(jìn)出口總額

圖表:二次元行業(yè)發(fā)展生命周期

圖表:二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

圖表:二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展

圖表:二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢