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2017-2022年中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢與投資戰(zhàn)略研究報告

文章來源:博納國際咨詢

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【內(nèi)容介紹】

本報告依據(jù)國家統(tǒng)計局、海關(guān)總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權(quán)威數(shù)據(jù),從理論到實踐、從宏觀到微觀等多個角度進行研究分析。本報告是全面了解行業(yè)以及對本行業(yè)進行投資不可或缺的重要工具。PS本報告將保持時實更新,為企業(yè)提供最新資訊,使企業(yè)能及時把握局勢的發(fā)展,及時調(diào)整應(yīng)對策略。

【最新目錄】

 

第一章 電子競技的基本概述

1.1 電子競技的概念闡釋

1.1.1 電子競技的定義

1.1.2 電子競技的特征

1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別

1.2.1 出發(fā)點和目的不同

1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則

1.2.3 電子競技的經(jīng)濟學(xué)原理

1.3 電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈

1.3.1 游戲運營

1.3.2 賽事運營

1.3.3 游戲媒體

 

第二章 2013-2015年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

2.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征

2.1.1 萌芽階段

2.1.2 迅速成長階段

2.1.3 成熟階段

2.2 2013-2015年全球電競市場發(fā)展規(guī)模

2.2.1 電競市場規(guī)模

2.2.2 電競?cè)丝谝?guī)模

2.2.3 電競獎金規(guī)模

2.3 2013-2015年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

2.3.1 電競行業(yè)地位重要

2.3.2 電子競技漸成文化

2.3.3 消費結(jié)構(gòu)多樣化

2.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟

2.3.5 商業(yè)模式突破

2.4 2013-2015年全球電競賽事發(fā)展?fàn)顩r

2.4.1 電競賽事關(guān)注度

2.4.2 賽事項目迭代

2.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變

2.5 國外電競市場典型案例分析

2.5.1 游戲開發(fā)商分析

2.5.2 電競賽事資金籌集方法

2.5.3 最強勢的電子競技協(xié)會

2.5.4 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品

 

第三章 2013-2015年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析

3.1 經(jīng)濟環(huán)境

3.1.1 國際經(jīng)濟發(fā)展形勢

3.1.2 中國經(jīng)濟運行現(xiàn)狀

3.1.3 經(jīng)濟發(fā)展趨勢分析

3.2 社會環(huán)境

3.2.1 國民收入不斷提升

3.2.2 電競越來越大眾化

3.2.3 電競社會偏見改觀

3.3 政策環(huán)境

3.3.1 電競行業(yè)政策變遷

3.3.2 地方政府鼓勵扶持

3.3.3 政策有望持續(xù)寬松

3.4 技術(shù)環(huán)境

3.4.1 PC硬件不斷發(fā)展

3.4.2 網(wǎng)絡(luò)的普及和提速

3.4.3 視頻直播技術(shù)成熟

 

第四章 2013-2015年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析

4.1 2013-2015年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述

4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段

4.1.2 行業(yè)高速發(fā)展

4.1.3 市場需求分析

4.1.4 行業(yè)管理模式

4.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)

4.2 2013-2015年中國電競市場規(guī)模分析

4.2.1 電競愛好者規(guī)模

4.2.2 電競市場規(guī)模

4.2.3 電競用戶規(guī)模

4.2.4 電競獎金規(guī)模

4.3 2013-2015年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

4.3.1 MOBA成為主流

4.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化

4.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來新局面

4.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟

4.4 中國電競用戶行為特征分析

4.4.1 性別分布情況

4.4.2 年齡分布情況

4.4.3 用戶收入情況

4.5 中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析

4.5.1 優(yōu)勢(Strengths

4.5.2 劣勢(Weakness

4.5.3 機會(Opportunities

4.5.4 威脅(Treats

4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析

4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸

4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一

4.6.3 行業(yè)營銷問題

4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議

4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略

4.7.2 行業(yè)管理策略

4.7.3 行業(yè)營銷策略

4.7.4 行業(yè)政策建議

 

第五章 2013-2015年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析

5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論

5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意

5.1.2 商業(yè)模式

5.1.3 成功的商業(yè)模式

5.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式

5.2.1 歐美模式

5.2.2 韓國模式

5.3 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較

5.3.1 客戶價值主張

5.3.2 資源和生產(chǎn)過程

5.3.3 盈利模式

5.4 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析

5.4.1 游戲銷售

5.4.2 聯(lián)合運營

5.4.3 商業(yè)廣告

5.4.4 賽事承辦和市場活動

5.5 我國電子競技商業(yè)模式價值評價

5.5.1 電競手游開發(fā)

5.5.2 直播平臺

5.5.3 游戲內(nèi)容制作方

5.5.4 電競垂直社交模式

5.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考

5.6.1 現(xiàn)存的問題

5.6.2 發(fā)展的建議

 

第六章 2013-2015年電競賽事運營市場發(fā)展分析

6.1 電競賽事運營市場發(fā)展分析

6.1.1 電競賽事效應(yīng)分析

6.1.2 電競賽事發(fā)展迅猛

6.1.3 賽事運營的產(chǎn)業(yè)鏈

6.1.4 賽事關(guān)注度迅速提高

6.1.5 國內(nèi)關(guān)注最高的賽事

6.2 電競賽事運營盈利模式分析

6.2.1 虛擬門票

6.2.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)

6.2.3 游戲發(fā)行

6.2.4 廣告與版權(quán)

6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析

6.3.1 政府深入?yún)⑴c

6.3.2 輕度競技化游戲加盟

6.3.3 多角度營銷切入玩家群體

6.4 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析

6.4.1 觀看情況

6.4.2 媒體關(guān)注情況

6.4.3 本土化崛起之路

6.4.4 引領(lǐng)全民電競狂歡

 

第七章 2013-2015年電競直播市場發(fā)展分析

7.1 電競直播市場發(fā)展分析

7.1.1 電競直播行業(yè)火熱

7.1.2 電競直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

7.1.3 電競直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)

7.1.4 直播平臺運營特點

7.1.5 直播平臺成本分析

7.1.6 未來盈利模式分析

7.2 電競直播平臺競爭狀況分析

7.2.1 直播平臺競爭激烈

7.2.2 直播平臺競爭格局

7.3 電競直播平臺模式案例分析

7.3.1 海外運營狀況

7.3.2 中國運營狀況

7.3.3 中外模式對比

 

第八章 2013-2015年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析

8.1 電競游戲運營

8.1.1 電競游戲以端游為主

8.1.2 電競游戲生命周期

8.1.3 電競游戲廠商分析

8.1.4 電競游戲趨勢分析

8.2 其他環(huán)節(jié)分析

8.2.1 電競俱樂部及聯(lián)盟

8.2.2 職業(yè)選手和主播

8.2.3 賽事執(zhí)行方

8.2.4 電視游戲頻道

 

第九章 2013-2015年中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析

9.1 金亞科技

9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.1.2 企業(yè)經(jīng)營效益

9.1.3 企業(yè)財務(wù)狀況

9.1.4 電競業(yè)務(wù)分析

9.2 順網(wǎng)科技

9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.2.2 企業(yè)經(jīng)營效益

9.2.3 企業(yè)財務(wù)狀況

9.2.4 電競業(yè)務(wù)分析

9.3 浙報傳媒

9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.3.2 企業(yè)經(jīng)營效益

9.3.3 企業(yè)財務(wù)狀況

9.3.4 電競業(yè)務(wù)分析

9.4 天神娛樂

9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.4.2 企業(yè)經(jīng)營效益

9.4.3 企業(yè)財務(wù)狀況

9.4.4 電競業(yè)務(wù)分析

9.5 百視通

9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.5.2 企業(yè)經(jīng)營效益

9.5.3 企業(yè)財務(wù)狀況

9.5.4 電競業(yè)務(wù)分析

9.6 雛鷹農(nóng)牧

9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

9.6.2 企業(yè)經(jīng)營效益

9.6.3 企業(yè)財務(wù)狀況

9.6.4 電競業(yè)務(wù)分析

 

第十章 2013-2015年中國電競產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析

10.1 中國電競市場投資形勢

10.1.1 電競成為投資熱土

10.1.2 大量資金入局

10.1.3 直播平臺投資熱

10.1.4 上市公司吸引資本

10.1.5 電競生態(tài)平衡危機

10.2 中國電競市場投資動態(tài)

10.2.1 一級市場類

10.2.2 PE/VC

10.2.3 直接投資類

10.3 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)

10.3.1 銀川

10.3.2 昆山

10.3.3 義烏

10.3.4 南京

10.3.5 鞍山

10.3.6 貴州

 

第十一章 中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析

11.1 中國電競市場未來增長潛力

11.1.1 開發(fā)空間

11.1.2 轉(zhuǎn)播版權(quán)

11.1.3 廣告贊助

11.1.4 用戶付費

11.1.5 賽事彩票

11.2 中國電競市場消費增長潛力

11.2.1 愛好者邊際消費傾向

11.2.2 消費項目有望擴大

11.2.3 消費具有大幅拓展空間

11.3 中國電競行業(yè)盈利增長潛力

11.3.1 電競觀看流量將拓增

11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善

11.3.3 行業(yè)外延有望拓展

 

第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風(fēng)險預(yù)警

12.1 未來投資趨向

12.1.1 電競俱樂部

12.1.2 電競游戲運營

12.1.3 電競直播平臺

12.2 主要投資風(fēng)險

12.2.1 政策風(fēng)險

12.2.2 收視風(fēng)險

12.2.3 盈利風(fēng)險

 

第十三章電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測

13.1 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望

13.1.1 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機遇

13.1.2 全球電競市場前景

13.1.3 中國電競產(chǎn)業(yè)前景

13.2 中國電競市場發(fā)展趨勢分析

13.2.1 電競專業(yè)化與市場化

13.2.2 電競娛樂化

13.2.3 電競移動化

13.2.4 電競?cè)窕?/span>

13.2.5 電競虛擬化

13.3 2017-2022年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

13.3.1 未來影響因素分析

13.3.2 電競市場規(guī)模預(yù)測

13.3.3 電競用戶規(guī)模預(yù)測

 

圖表目錄:

圖表 電子競技定義及主要類型

圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)組成

圖表 海外電子競技發(fā)展示意

圖表 2012年、2014年世界電競市場規(guī)模

圖表 2014年歐、美、韓電子競技愛好者人數(shù)

圖表 2008-2014年電子競技獎金總額

圖表 2014年美國E3游戲展現(xiàn)場

圖表 2014年東京電玩展上的Cosplay大賞

圖表 2014年全球體育迷與游戲愛好者數(shù)量對比

圖表 2014年單個體育項目愛好者與電競愛好者對比

圖表 海外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈

圖表 海外電競博彩提供商舉例

圖表 當(dāng)前海外獎金池規(guī)模前十的電競比賽

圖表 2010-2013年全球電競比賽獎金池與觀看流量比較

圖表 2011-2015年電子競技項目獎金占比

圖表 主流電子競技項目介紹

圖表 不同的賽事類型比較

圖表 海外賽事獎金權(quán)重象限圖

圖表 游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析

圖表 通過內(nèi)購道具提升等級